BASES CAMPEONATO DESAFIO CIUDAD

“Campeonato Escolar Desafío Ciudad 2019”

OBJETIVO: Este campeonato tiene como objetivo premiar el conocimiento e identidad con la ciudad de Antofagasta, de los alumnos de terceros medios de colegios públicos y privados.

  1. DE LA ORGANIZACIÓN Y DIRECCIÓN

La comisión organizadora estará integrada por DOS BARBAS SERVICE DESIGN CONSULTORA SpA y Antofagasta Minerals, en adelante Comisión Organizadora.

Fonos: 941206866

La Coordinación de la iniciativa estará a cargo de: Lance Espinoza Diaz, Líder de proyectos digitales de DOS BARBAS DESING CONSULTORA SpA.

Mail: hola@desafiociudad.cl

  1. DE LOS PARTICIPANTES

Podrán participar los cursos compuestos por alumnos regulares de tercero medio de Instituciones educacionales de Antofagasta, sean estos públicos o privados.

La cantidad total de participantes por curso debe ser igual o inferior a la cantidad total de alumnos regulares inscritos.

El mínimo de alumnos por curso para participar es de 16 alumnos.

Si un curso cuenta con menos de 16 alumnos inscritos en su establecimiento educacional podrá inscribir alumnos de otros cursos del mismo nivel o nivel inferior del mismo establecimiento educacional.

Una vez inscritos los alumnos, estos no podrán ser modificados; con la sola excepción de enfermedad u otro hecho grave que impida su participación, lo cual será analizado por la Comisión Organizadora, en un lapso de no más de 5 minutos en privado.

  1. DE LA INSCRIPCIÓN:                                                        

La inscripción es gratuita y se genera mediante envío del formulario que se encuentra el sitio web www.desafiociudad.cl.

El plazo de inscripción es hasta el 12 de abril de 2019, hasta las 23:59 horas.

En caso de caída o mal funcionamiento de la página durante el período de inscripción, se podrá solicitar el formulario, a través del correo electrónico hola@desafiociudad.cl. Sin perjuicio de lo anterior la fecha de inscripción del curso será la misma fecha recepción del correo electrónico con el formulario completado.

Acompañado al formulario anteriormente indicado, para completar el proceso de inscripción el curso deberá enviar un video de no más de 10 segundos, gritando la siguiente frase: “Somos el curso (Ej. Tercero A) del establecimiento (Ej. Liceo A-50) y nos sumamos a Desafío Ciudad, el Orgullo de Ser de Antofagasta”.

Podrán escribirse sólo 1 curso de tercero medio por establecimiento, a excepción de aquellos establecimientos que tengan más de 3 cursos o más de este mismo nivel, en tal caso, podrán inscribirse 2.

El campeonato Desafío Ciudad cuenta con un cupo máximo de 20 cursos, los cuales se irán completando, según fecha de recepción de formulario y el video; de esta forma, los primeros 20 cursos de los establecimientos educacionales que envíen formulario completo más el video será quienes queden inscritos en Campeonato Desafío Ciudad.

Cada curso inscrito deberá identificar un profesor responsable, que debe pertenecer al mismo establecimiento educacional del referido curso, y un capitán que deberá ser un alumno; ellos serán los únicos intermediarios válidos con la organización del campeonato. La vía formal de comunicación serán los correos electrónicos que indiquen los participantes en sus formularios de inscripción.

Los costos que origine el traslado hacia y desde la o las sedes del campeonato Desafío Ciudad, será de exclusiva responsabilidad de los participantes. La Organización del campeonato tampoco asume responsabilidades de ningún tipo por alguna eventualidad y/o accidente que pueda ocurrir durante los traslados hacia o desde la o las sedes del campeonato Desafío Ciudad

  1. DE LA PROGRAMACIÓN:

    1. El fixture quedará previamente definido y mediante un sorteo se definirá que posición ocupará cada equipo dentro de este. Dicho sorteo se celebrará en las dependencias del Mercurio de Antofagasta, el día 15 de abril de 2019, a las 10:00 horas, pudiendo asistir el profesor responsable de cada curso participante.

    2. En el fixture aparecerán los horarios, fechas y lugar sede de cada partida.

    3. Los equipos se enfrentarán en la primera ronda en llaves de eliminación directa, avanzando quienes resulten ganadores de cada llave.

    4. En la tercera y cuarta ronda se incluirán en las llaves a los “mejores perdedores” de las rondas inmediatamente anterior bajo los siguientes criterios entre los equipos que hayan perdido sus respectivas partidas, bajo siguiente orden de prioridad:

      1. Primer criterio: Preguntas correctas. El equipo que más preguntas correctas tenga en la ronda correspondiente pasará a la siguiente ronda.

      2. Segundo criterio: Cobres. En caso que exista empate bajo el criterio anterior entre 2 o más equipos, se elegirá entre los equipos empatados el que haya logrado acumular más cobres en su última partida.

      3. Tercero criterio: Desempate. En caso que siga existiendo empate entre 2 o más equipos, se llamará a una ronda de preguntas, el equipo que vaya respondiendo incorrectamente irá quedando eliminado hasta que quede sólo 1 equipo. El orden de juego se elegirá mediante cachipún (piedra, papel y tijera) definido sólo con el primer intento.

    5. De los equipos que lleguen a la final saldrá el primer y segundo lugar, según sea el que gane la partida final.  

  1. DE LOS APORTES ECONOMICOS:

Los equipos finalistas recibirán una donación según el siguiente detalle:

    1. Primer lugar: $1.000.000

    2. Segundo lugar: $500.000

  1. DE LA ESTRUCTURA DEL EQUIPO:

    1. Cada equipo se compondrá de:

      1. 1 capitán (alumno):

      2. Funciones

        1. Liderar equipo

        2. Representar al equipo ante la organización del evento

        3. Girar la ruleta

        4. Definir la utilización de comodines, cobres, cambios de jugador y otros.

      3. 15 jugadores:

      4. Funciones:

        1. Responder la pregunta que le corresponda en su turno

      5. 1 profesor guía:

        1. Este acompañara a los alumnos a actividades relacionadas al evento

    2. Podrán estar presentes los restantes alumnos del respectivo curso, conformando la barra.

  1. DE LAS REGLAS DEL JUEGO:

    1. Cada equipo se dispondrá en un lado de la cancha de acuerdo lo indique la Comisión Organizadora.

    2. Los capitanes se enfrentarán en un minitorneo de cachipún con tres partidas, el capitán que gane al menos 2 de 3 es quien elige al equipo que inicia girando la ruleta.

    3. El capitán que corresponda de acuerdo al punto anterior deberá hacer girar la ruleta.

    4. Cada equipo iniciara con 30 cobres y tendrán un máximo de 30 segundos para responder la pregunta realizada.

    5. Al girar la ruleta, esta podrá caer en alguno de los siguientes casilleros:

      1. Pierde turno: En este caso el equipo pierde su turno y es el turno del otro equipo hacer girar la ruleta.

      2. Quita color: En este caso el equipo podrá quitar un color al otro equipo sumándolo a sus colores y restándolo del panel del equipo.

      3. Pierde color: En este caso el equipo perderá un color, el cual será elegido por ellos mismos.

      4. Gana color: En este caso el equipo ganara un color a elección de ellos mismos.

      5. +Verde: En este caso el primer jugador designado del equipo para este color deberá responder la pregunta que aparezca en pantalla. Si la respuesta es:

        1. Correcta: Gana el color de la pregunta, gana 10 cobres y el capitán vuelve a hacer girar la ruleta.

        2. Incorrecta: El equipo pierde el turno y debe girar el equipo contrario.

      6. +Azul: En este caso el primer jugador designado del equipo para este color deberá responder la pregunta que aparezca en pantalla. Si la respuesta es:

        1. Correcta: Gana el color de la pregunta, gana 10 cobres y el capitán vuelve a hacer girar la ruleta.

        2. Incorrecta: El equipo pierde el turno y debe girar el equipo contrario.

      7. +Naranjo: En este caso el primer jugador designado del equipo para este color deberá responder la pregunta que aparezca en pantalla. Si la respuesta es:

        1. Correcta: Gana el color de la pregunta, gana 10 cobres y el capitán vuelve a hacer girar la ruleta.

        2. Incorrecta: El equipo pierde el turno y debe girar el equipo contrario.

      8. +10 cobre: En este caso el equipo gana de manera inmediata 10 cobres que se le entregan al capitán de equipo.

      9. -10 cobre: En este caso el equipo pierde de manera inmediata 10 cobres que se le entregan al capitán de equipo. En caso de no tener cobres el equipo se mantiene en 0.

    6. Los comodines son ventajas que cada equipo puede comprar con los cobres acumulados para obtener beneficios frente al equipo competidor, siendo estos sus valores:

      1. Eliminar alternativa: 100 Cobres

        1. Al comprar este comodín se eliminará de manera automática uno de las alternativas incorrectas de las posibles respuestas.

      2. Cambiar jugador: 80 Cobres

        1. Al comprar este comodín el capitán podrá cambiar al jugador que está enfrentando una pregunta por otro de la fila.

      3. Cambiar pregunta de la misma época: 30 cobres

        1. Al comprar este comodín el capitán podrá cambiar la pregunta que apareció en pantalla por otro al azar dentro de la misma época.

      4. Cambiar pregunta (otra época): 40 cobres

        1. Al comprar este comodín el capitán podrá cambiar la pregunta que apareció en pantalla por otro al azar de otra época (pudiendo elegir la época, pero no la pregunta).

    7. Ganará el primer equipo en completar los “Colores del tiempo”, que está formada por 3 épocas que representan una cantidad de años en la historia de Antofagasta que está marcada por un color determinado. Cada época estará dividida en 5 casilleros del mismo color que se irán girando hasta completar todos los colores del tiempo.

  1. DE LAS AMONESTACIONES:

Existe un sistema de amonestaciones para los equipos, basado en el comportamiento de los participantes y sus respectivas barras, según se detalla a continuación:

    1. Las amonestaciones se representarán en “Tarjetas amarillas”

    2. La acumulación de 2 tarjetas amarillas generará una tarjeta roja, lo cual significará la pérdida de 2 turnos en la misma partida.

    3. Serán amonestados los insultos, desordenes que puedan afectar físicamente a otros participantes, la violencia, gritos racistas, sexistas, xenófobos, etc., que sean emitidos por uno o más participantes ya sea de los concursantes o de la barra.

    4. Cualquier acto de violencia física será amonestado con tarjeta roja de manera directa generando automáticamente la eliminación del equipo.

    5. Las tarjetas serán entregadas por el presentador del evento.

    6. Existe tarjetas rojas que significarán la eliminación directa del equipo y que serán entregadas por la Comisión Organizadora.  

  1. DE LA RESOLUCION DE CONFLICTOS O RECLAMOS

La única autoridad competente para conocer, aclarar y resolver, toda y cualquier situación definida, explicada o explicitada en estas bases, o en el silencio de éstas, será la Comisión Organizadora del torneo, la que podrá actuar de oficio o a requerimiento de interesado, y su decisión será inapelable.

Podrán a participar, sólo con derecho a voz, en la instancia de resolución, el profesor que tenga el carácter de representante del o los cursos que se vean implicados en algún conflicto que requiera la resolución de la Comisión Organizadora.

  1. RESPONSABILIDADES LEGALES

Los participantes eximen a la Comisión Organizadora, los auspiciadores y/o las marcas asociadas, de cualquier responsabilidad de accidentes o incidentes durante, antes o después de cada partida.

Los participantes autorizan a la Comisión Organizadora para tomar fotografías y/o videos de cada partida, para publicarlos en su página web y/o perfiles de redes sociales (Facebook, Instagram y Twitter), renunciando a cualquier derecho o regalía que pudiera corresponderles por el uso que la Organización realice de dicho material gráfico.

COMISIÓN ORGANIZADORA